
JAKARTA, bandungpos.id – Fanni Putri Diantina, dosen Fakultas Psikologi Universitas Islam Bandung (Unisba), resmi meraih gelar Doktor Psikologi setelah menjalani sidang terbuka promosi doktor di Fakultas Psikologi Universitas Indonesia (UI) pada Jumat (5/12).
Dalam disertasi berjudul “Non-Problematic & Problematic Gamers: Komponen Kognitif dalam Pengambilan Keputusan Bermain Game Online (Studi Berdasarkan Model Multidimensional I-PACE)”, Dr. Fanni meneliti secara komprehensif perbedaan fungsi kognitif antara pemain game yang bermain secara sehat dan mereka yang tergolong problematic gamers. Penelitiannya menyoroti aspek-aspek kognitif yang memengaruhi keputusan bermain game, sebuah tema yang semakin relevan di tengah pesatnya perkembangan budaya digital.
Riset ini dilakukan dalam tiga rangkaian studi dengan memadukan metode kualitatif dan kuantitatif. Pada studi awal, ia menggali bias kognisi, kemampuan menahan impuls, craving dan urge, strategi coping, hingga proses pengambilan keputusan. Dua studi berikutnya memperkuat hasil tersebut melalui triangulasi data dengan instrumen self-report, wawancara klinis terstruktur, serta tugas-tugas kognitif seperti modified Stroop dan Go/No-Go untuk melihat pengaruh tingkat intensitas bermain game terhadap bias kognitif dan kontrol inhibisi.
Temuan penelitian memperlihatkan adanya kesamaan sekaligus perbedaan cara kedua kelompok memaknai game online. Walaupun problematic gamers menunjukkan kecenderungan bias kognitif lebih tinggi, perbedaannya tidak signifikan dibandingkan nonproblematic gamers. Keduanya sama-sama mampu menahan respons impulsif, namun nonproblematic gamers tetap memiliki kontrol inhibisi yang lebih kuat. Tidak ditemukan perbedaan berarti terkait akurasi dalam tugas kognitif, dan unsur gamifikasi pada tugas bahkan mampu meningkatkan performa sebagian peserta.
Di luar kerangka I-PACE, penelitian ini juga menemukan bahwa faktor seperti hiperrealitas, kesadaran diri, determinasi diri, serta desain tugas yang menyerupai mekanisme permainan ikut memengaruhi performa partisipan. Hasil ini sekaligus menantang asumsi lama bahwa pemain game umumnya memiliki kontrol inhibisi yang lemah.
Fanni menegaskan bahwa riset yang ia lakukan tidak hanya menyajikan data akademik, tetapi juga mencerminkan kondisi psikologis generasi digital saat ini.
“Saya menemukan bahwa gamers tidak selalu memiliki masalah dalam kontrol diri seperti yang sering diasumsikan. Ketika menghadapi tugas yang mirip pengalaman bermain game, performa mereka justru meningkat. Ini membuka perspektif baru mengenai bagaimana lingkungan digital membentuk pola pikir dan cara mereka mengambil keputusan,” katanya.
Ia juga menekankan perlunya pendekatan yang lebih obyektif dan ilmiah dalam memahami perilaku bermain game. “Bukan hanya soal membatasi, tetapi bagaimana memperkuat literasi digital, self-awareness, dan regulasi diri agar aktivitas bermain game tetap sehat dan bermakna,” ujarnya.
Melalui penelitiannya, Fanni turut memberikan rekomendasi praktis berupa peningkatan psikoedukasi terkait kesadaran diri, regulasi emosi, kontrol diri, penetapan tujuan, serta perilaku digital yang sehat. Ia juga mendorong penelitian lanjutan yang melibatkan kelompok nongamers, penggunaan stimulus visual berbasis game, serta pendalaman model moderasi untuk memahami alasan problematic gamers tetap bermain meski sadar akan dampak negatifnya.(sani/bnn)





